这什么手感?一拳下去就跟豆腐一样乱晃,谁顶得住?!
最早接触到的《死或生》系列,还是在世嘉DC游戏机上的那惊鸿一瞥,作为为数不多的很早就以3D化为卖点的格斗游戏,《死或生2》在每局比赛获胜后都可以让玩家以自由视角360度环绕观察玩家所操控角色的设定,至今仍然让我在看到《死或生》这个名字时脑海中就会浮现出当时令我无比震撼的青涩记忆。

虽然说很多格斗死忠玩家们并不认为《死或生》系列是可以登的上“大雅之堂”的格斗游戏,但我们不可否认的是,当下能够让玩家们看得上又玩的开心,并且质量够格的3D格斗游戏也已属于凤毛麟角,要不然《死或生5》又怎会通过“卖衣服”就一直在玩家群体中保持着居高不下的热度。那么,作为系列暌违七年之久的新作,《死或生6》虽然说并没有大刀阔斧式的变革,但我们仍旧能够看出光荣特库摩想要为系列扩充新玩家所做出的尝试与努力。
在系列作品一直引以为傲的吸睛和话题性外表之下,《死或生》在堪称游戏界数一数二的硬核市场FTG(格斗游戏)界被误认为是空有花拳绣腿的架子也并不难以理解。但事实上自整个系列诞生之初,《死或生》就有着别具一格的战斗风格与非常硬核的格斗体系,以“击打、投技、反制”这三种攻击属性相克相生的特点独步格斗游戏江湖,并且在多年的打磨与精进之下,该系列已算得上是3D格斗游戏中对待新手玩家最为友好的格斗游戏。

相比于7年前的五代,《死或生6》并没有在整个格斗系统上做出较为明显的改动,只是取消了在《死或生5》中已经不太为玩家们所常用的CB技和眩晕回复,而是将重点放在了“Break gauge”系统和S键的设计上。虽然从字面上有点难以理解这个系统的定位,但是只要你经过游戏一个非常简短的教学关卡的引导,就能了解到光荣特库摩引入这几个新设计的用意了。

在实际游戏过程中,玩家可以使用S键来完成一整套完整的攻击过程,单击S键就可激发大硬直的强力上击技能,而连击S键甚至可以直接无脑打出一套强力连击技能。如果当前状态下玩家所操控的角色的能量槽为满格状态,更是可以直接使用超高伤害的必杀技,再加上上+S键或者下+S键可以较为轻松的触发侧闪技能,更可以看出《死或生6》这套对于格斗技术最新的设计,更多的都是为了让新玩家们更快的融入到游戏当中。尤其是强化S键在观赏性和伤害性上的表现,更可以刺激新玩家不断使用这一按键来打出漂亮的连击。
反击过程中连击S键可以轻松释放连招+必杀技
那么老玩家也许会有疑惑,是不是《死或生6》一味的讨好新玩家和彰显连击技能的华丽表现就会丧失整个系列“击打克制投技,投技克制反制,反制克制击打”这一属性相克的核心设计呢?
其实并不会。首先《死或生6》削减了多段连击技能的伤害效果,虽然一整套S键所触发的技能看上去效果非常华丽,但是实际造成的伤害并不比想象中的要强烈。这一点很像《任天堂明星大乱斗》的普通轻攻击,一套下来打得又快又帅架势又足,但表现效果大于实际伤害,反正就是先让玩家打爽了就行;其次,对方玩家在使用方向后键+S键或是方向前+S键的反技时,会瞬间解除玩家所使用的连击技,尽可能的避免陷入被连击技逼入墙角一套带走的窘境。
所以我们可以说,虽然新入《死或生6》的玩家可以通过Break Gauge系统更快的上手游戏并且也能打出不错的连击技能,但是想要进一步提升在游戏中的战斗力,可就不能光靠S键来实现了。